Project Description

Mobile Ausstellung mit interaktiven Exponaten

Für das sächsische Suchtpräventionsprojekt GLÜCK SUCHT DICH wurde ein Doppelstockbus zu einer mobilen Ausstellungsfläche umgebaut. Gemeinsam mit Kraussreinhardt konzipierten und gestalteten wir verschiedene interaktive Medienstationen. Hier können sich Kinder und Jugendliche spielerisch damit auseinandersetzen, was Glück bedeutet, wie man sich vor Suchtgefahren schützt und wie das eine mit dem anderen zusammenhängt.

Besonders spannend war für uns der mobile und kompakte Charakter der Ausstellung. Dieser birgt viele neue Möglichkeiten und bringt auch einige Herausforderungen, was Raum und Technik betrifft, mit sich. Wir hatten die Gelegenheit, eine multisensorische Erlebniswelt zu entwickeln, um alle Sinne anzusprechen. Die Besucher*innen können so immersiv in die Themenwelten eintauchen.

Zudem sollte das Thema Suchtprävention junge Schüler:innen erreichen und Fakten und Zusammenhänge unvoreingenommen vermitteln. Um das zu erreichen, wurde der Themenkreis erweitert. So werden bspw. auch Medien und soziale Netzwerke hinsichtlich ihrer Suchtgefahren kritisch hinterfragt.

Unsere Arbeit reichte von der Entwicklung der Interaktions- und Spielkonzepte über die Programmierung, das Level- und Interface-Design bis hin zur Entwicklung einer zeitlich getakteten Mediensteuerung für die gesamte Ausstellung. Ein gleichmäßiger Wechsel der Stationen alle 10 Minuten ist oftmals für die Tagesplanung von Lehrer:innen wichtig.

Mobile AusstellungMobile Ausstellung

Suchtgefahren-Quiz

Die erste Station ist ein Quiz, bei dem die Kinder mit Hilfe von haptischen Objekten Suchtgefahren auswählen. Sie legen die Zylinder auf den Tisch, die Sensorik erkennt nun, um welches Thema es sich handelt und stellt entsprechende Fragen am Touchscreen. Dabei geht es vor allem um eine Sensibilisierung zu den Gründen des Konsums bzw. den Überkonsum von Medien und illegalen Substanzen. Auch Auswege aus dem Suchtverhalten sind Teil der Quiz-Agenda.

Mobile Ausstellung

Auswirkungen des Alkohols per Virtual Reality erleben

Blue Lounge heißt die zweite Station, die wir für den Ausstellungsbus entwickelt haben. Hier dreht sich alles um Alkohol und seine Auswirkungen auf die eigenen Sinne. Um das veränderte Empfinden erlebbar zu machen, haben wir eine immersive 3D-Welt erschaffen, welche die Jugendlichen mit einer VR-Brille erkunden können. Mit einem imaginären Raum simulieren wir, wie sich die Wahrnehmung unter Alkoholeinfluss verändert und was das für die Ausübung verschiedener Tätigkeiten bedeutet. Die Grenzen zwischen Wirklichkeit und der virtuellen Welt verschwimmen zu einer beeindruckenden Sinneserfahrung.

Interaktives Exponat

Selbstwahrnehmung in der Flowzone

In dieser Station sollen die Schüler:innen mittels verschiedener Quellen zum Nachdenken angeregt werden. Wir übernahmen die komplette Medieninstallation innerhalb der Flowzone. So können die Kinder bspw. über Bluetooth Kopfhörer der Off-Stimme lauschen, die durch eine Gedankenreise führt. Zusätzlich gibt es die Möglichkeit, sich passende Visuals über einen Monitor anzuschauen.

Glückliches Gamedesign

“Glückswissen” heißt die vierte Station, die wir erarbeitet haben. Zwei Spiele vermitteln den Schüler:innen Wissenswertes rund um das Thema Hormone bzw. Hormonhaushalt. Interaktive Touchscreens und ansprechendes Gamedesign aktivieren die Kinder und helfen ihnen dabei, das Erlernte in ihren Alltag einzuordnen.

Erklärt werden die chemischen Prozesse, die im Körper ablaufen. Die Wissensvermittlung geschieht hier auf einer gewinnbringenden, lustigen Art und Weise.

interaktive Hörstation

Durchblick dank Projection Mapping

Für das Exponat “Durchblick” haben wir unterschiedlichste Techniken zusammengebracht und so eine spannende, multimediale Station zum Thema Tabakkonsum entwickelt. Auf einem realen Objekt – einer überdimensionalen Zigarette – können durch Touch-Interaktion verschiedene projizierte Animationen zu den Inhaltsstoffen ausgelöst werden. Die kapazitiven Touch-Sensoren wurden speziell für diesen Anwendungsfall entwickelt. Die bewegten Bilder, das Objekt, die Form der Interaktion und das gedämpfte Licht tragen zu einer intensiven Erfahrung des Wissens bei.

Projection Mapping